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Sokoban

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  1. TOOL · CL_143729 ·

    新的“蛋糕”表示法和PRP方法生成多样化的游戏关卡

    研究人员引入了一种新的领域无关的“蛋糕”表示法,用于表示随时间变化的游戏关卡,旨在隐式编码动态信息。该表示法与一种名为游戏轨迹重建划分(Playtrace Reconstructive Partitioning, PRP)的新颖关卡生成方法结合使用。在Sokoban游戏领域,PRP与六种最先进的程序化内容生成(PCG)方法进行了比较,并证明了其在不影响解法多样性的情况下生成有效关卡的能力。

  2. TOOL · CL_56258 ·

    Sokoban 游戏 AI 模型使用“路径通道”进行规划

    研究人员部分逆向工程了用于 Sokoban 游戏的卷积循环神经网络 (RNN)。他们发现该网络将其未来移动或规划存储在其隐藏状态内的特定“路径通道”的激活中。这些通道受到编码学习到的转换模型的卷积核的影响,使 RNN 能够通过将激活从箱子传播到目标来构建规划,并使用负值在障碍物处修剪路径,从而有效地实现一种回溯形式。

  3. RESEARCH · CL_50645 ·

    新的WA*框架在AI规划中实现了零样本泛化

    研究人员开发了一个名为WA*的新型自改进规划框架,该框架将由关系图神经网络表示的价值启发式与Q学习相结合。这种方法指导搜索并利用结果数据来更新启发式,使其能够充当通用策略。该框架展示了强大的零样本泛化能力,无需搜索即可解决新的问题实例,这在稀疏奖励域中是传统深度强化学习方法的一项重大进步。该系统已在Sokoban、PushWorld、The Witness和2023年国际规划竞赛等基准测试中取得成功。

  4. RESEARCH · CL_18310 ·

    生成模型通过自我改进实现高质量计划生成

    研究人员开发了一种用于生成模型的自我改进技术,以更有效地生成高质量计划。该方法通过模型调用和图搜索的组合生成改进的计划,然后对初始模型进行微调。在四个领域的实验表明,与传统的符号规划器相比,计划长度平均减少了 30%,并且超过 80% 的生成计划是最优的。